Desarrollador de «Cubism»: «Me gustaría que los usuarios fueran capaces de diseñar e incluir sus propios diseños»

Cubism es el juego de puzles que ha logrado posicionarse como el título de VR que mejores reviews ha recibido en la Oculus Store. Y no solo eso, sino que, además, acaba de ser nominado como mejor juego VR en los Unity Awards 2020. Podéis votar por Cubism en la página oficial de los premios hasta el 21 de diciembre. ¡Estáis a tiempo! Este videojuego, de estilo minimalista, es exclusivo de realidad virtual y está diseñado por un desarrollador Indie.

Su autor, Thomas Van Bouwel (Países Bajos, 1988), llevó a cabo el proyecto en sus ratos libres. Asegura que lo mejor que hizo fue mostrar a la comunidad el proyecto en el que estaba trabajando. De esta forma, también pudo comprobar si el juego contaría con un público interesado antes de su lanzamiento definitivo en septiembre de 2020.

Y no solo pudo comprobar que, efectivamente, contaba con interés por parte del publico sino que el juego, desde su lanzamiento, se ha convertido en uno de los más valorados en la Oculus Store.

Entrevista desarrollador Cubism
El desarrollador de Cubism, que actualmente vive en Bruselas, Bélgica/ Thomas Van Bouwel

Pregunta: ¿Esperaba que el juego alcanzara el nivel de reviews logrado en apenas dos meses?

Respuesta: Definitivamente, no esperaba que la audiencia lo recibiera tan bien como lo ha hecho. No es que haya sido un gran hit, pero estoy muy feliz por la posición en la que está.

Aunque siento que continúa siendo un juego que pertenece a un espacio distinto, con respecto al resto de juegos de la Oculus Quest store. Sin embargo, estoy muy contento con ese nicho. Los usuarios parece que lo están disfrutando, y como desarrollador de un juego, eso es todo lo que puedes desear.

«Espero tener la primera actualización en los próximos meses»

P: ¿Qué le hizo pensar en el minimalismo para un juego en VR?

R: Soy un fan de los juegos minimalistas. El estilo artístico simple. Creo que este tipo de juegos son capaces de comunicar mucho. Es especialmente interesante ver cómo en algunas aplicaciones de juego y de móvil el minimalismo tiene mucho sentido, porque va destinado a una sola persona.

Además, también tuve en cuenta que tenía un trabajo a jornada completa, que disfrutaba mucho, pero que me quitaba tiempo para desarrollar un juego de mayores dimensiones.

Por lo tanto, la apreciación por este tipo de diseños y el tiempo del que disponía, me llevaron a tomar esa decisión.

P: ¿Está trabajando actualmente para incluir hand tracking?

R: Hice un intento con la demo hace unos meses, y definitivamente necesita mucho mas trabajo. Todavía hay algunas limitaciones con la tecnología. Quiero decir, es increíble que puedas hacer seguimiento manual en Quest, pero lo tienes que diseñar alrededor de los límites del juego.

En realidad continúo trabajando en mejoras para el juego, a nivel general. Y el seguimiento manual es una de las actualizaciones que quiero introducir, pero no es la actualización en la que actualmente estoy trabajando.

P: ¿En cuál está centrado?

R: Lo que estoy desarrollando ahora mismo consiste en el multiple-safe field. Se trata de poder crear distintos perfiles. Con esta mejora resultará mucho mas fácil compartir el juego con amigos y familia.

Por otro lado, estoy dando los primeros pasos para permitir a los usuarios diseñar sus propios puzles.

P: ¿Es esto último una petición de los usuarios?

R: En realidad lo que la gente esta pidiendo son más puzles (ríe). Y, para mí, la respuesta a esa demanda es que los usuarios creen sus propios puzles.

Me he encontrado con gente que me ha enseñado puzles. Los tenían hechos físicamente, y me parecía muy guay. Así que pensé, «¿por qué no?» No deberían tener que preguntarme a mí, me gustaría que fueran capaces de crear e introducir diseños propios. Espero que en el futuro, las personas aficionadas a Cubism, puedan contar con un juego del que ser partícipes.

«Si estás ahí fuera desarrollando un juego: Sácalo, dalo a conocer»

P: ¿Cuándo cree que estas dos actualizaciones estarán disponibles?

R: (Vuelve a reír) He aprendido mi lección en el pasado. Cuando empecé a trabajar en el desarrollo de Cubism, anuncié: Lanzamiento en 2018. Y todavía tardó otros dos años hasta que vio la luz.

Espero tener el multiple safe field en los próximos meses, pero al hand tracking y el custom puzzles, prefiero no ponerles una fecha por el momento. Estos últimos se llevarán a cabo a lo largo del próximo año.

P: ¿Cree que el desarrollo del hand tracking provocará una gran diferencia en la esencia del juego?

R: Me parece una pregunta interesante que nunca me he planteado.

Es curioso ver los avances en el seguimiento manual, pero no estoy seguro de la compatibilidad para jugar sesiones más largas. En especial, con los cubos y el 3D. No importa cómo de bien desarrolle el hand tracking, siempre habrá limitaciones. Aun así no deja de ser algo divertido con lo que experimentar para mejorar la experiencia de los usuarios. Y, a lo mejor, resulta mas fácil a la hora de mostrarlo a nuevos jugadores.

Creo que no será la mejor forma de jugar al juego, pero sí que entiendo que existe una nueva manera de jugar a los videojuegos, a través de este mecanismo, y la gente lo quiere probar.

Tengo ganas de ver cómo jugaremos con esta tecnología en el futuro, cuando también las mejoras permitan una mejor experiencia. Pero no debemos olvidar que las Quest no fueron diseñadas con la opción de contar con el seguimiento manual. Aunque es increíble que lo podamos hacer. Nunca va a ser perfecto, pero esperamos que sea lo suficientemente bueno para que sea divertido.

P: ¿Ha pensado en la posibilidad de lanzar el videojuego para Smartphone?

R: Es algo que he considerando, la verdad. Algo en lo que que he estado pensando mucho. Pero creo que la razón por la que no podría funcionar es el espacio. Obviamente funciona muy bien en realidad virtual , por la dimensión con la que contamos. Le puedes dar la vuelta al cubo, puedes mirarlo desde todos los ángulos, pero todo eso lo pierdes si lo trasladas a un teléfono móvil.

P: ¿Continúa trabajando en el proyecto en su tiempo libre?

R: Estoy 50/50 entre mi trabajo y el juego.

Pero lo cierto es que cuando sacas un juego ya no paras. Ahora tengo que estar a muchas cosas. La ventas, la comunicación, el merchandising. Y además, continuar con el desarrollo del juego. Así que al final estas mucho más ocupado de lo que esperas.

P: ¿Qué le diría a un desarrollador Indie que pudiera leer esta entrevista?

R: Que si tienen algo, que lo muevan y lo saquen ahí fuera. Eso es lo que hice yo. Asegúrate de que es algo sobre lo que la gente está interesada. Eso es probablemente una de las mejores cosas que hice, intentar probarlo todo lo que pude. Así que si estas ahí fuera desarrollando un juego, sácalo publícalo, dalo a conocer a la gente. En Reddit, en Internet, en las RRSS. Busca el feedback.

P: Además de Cubism, ¿se encuentra sumergido en algún otro proyecto?

R: Estoy con algunos proyectos, pero todavía me quedan muchos meses por delante. Por el momento tengo el foco en el juego.

Ya veremos lo que el futuro depara, pero por ahora va a haber más Cubism.

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