Entrevista al desarrollador de la demo de terror con soporte VR «Ghost Worlds»

Si os apasionan los juegos de terror psicológico, estáis de suerte, porque se acaba de estrenar Ghost Worlds, una demo realizada por un desarrollador indie español e inspirada en el famoso P.T. de Silent Hills (Kojima y Guillermo del Toro) que nunca llegó a ver la luz. Debemos apuntar que tenéis acceso a ella desde Gamejolt, pero solo a su versión PC, para la versión VR tendremos que esperar al 19 de diciembre. Aun así, recordad que podréis probarlo, por ejemplo, en Oculus Quest, si tenéis el cable link.

Os dejamos por aquí el tráiler para ir abriendo boca…

En Comunidad·VR hemos tenido la oportunidad tanto de probar la demo antes de su estreno como de hablar con su desarrollador, Juan Pablo López, nacido en Murcia en 1999, para conocer más detalles acerca de Ghost Worlds y cuál será el futuro de esta demo.

Entrevista desarrollador Ghost Worlds
Juan Pablo López (Murcia, 1999), desarrollador de Ghost Worlds

Pregunta: Como bien avanzas en la intro de Ghost Worlds, se trata de una demo inspirada en P.T. demo de lo que iba a ser Silent Hills pero, para quien no la conozca, cuéntanos un poco la historia y cómo surgió la idea de utilizarla como base para Ghost Worlds.

Respuesta: Yo siempre he tenido mucho miedo a los juegos de terror, no podía ni verlos. Empecé a jugar a la demo de lo que iba a ser Silent Hills y el primer día jugué 5 minutos y lo dejé porque pasé mucho miedo. Sin embargo, más adelante me entraron ganas de seguir jugando a pesar del miedo. Para mí, esa demo, aparte de que es una obra maestra, me hizo plantearme el reto de hacer un juego así. Ha marcado un antes y un después. Quien suele jugar a juegos de miedo lo dice. De hecho, ahora muchos juegos de terror se le parecen. Ha sido una tendencia brutal. De esto hace ya 5 años. Entonces me puse a aprender modelado 3D y diseño de videojuegos por mi cuenta y hace más o menos un año, por estas fechas, me puse a desarrollar Ghost Worlds. Al final, esa recreación la he hecho como un homenaje a P.T.

P: ¿Cómo describirías la demo de Ghost World?

R: Como mi primer videojuego y, sobre todo, como un inicio a una historia que puede dar bastante juego. Como toda demo crowdfunding, mi intención es desarrollar el juego entero. Pero si te fijas, no he puesto una meta económica o un límite. Me he centrado, sobre todo, en que la gente juegue. El apoyo a Pay-Pal es un apoyo que, si la gente me quiere dar, por mi trabajo, perfecto, pero yo no busco dinero, porque el proyecto realmente se puede desarrollar con muy poco. Busco aceptación y que a la gente le interese. Que haya un nivel de descargas. Será entonces cuando me cercioraré de lanzar el juego.

Además, esta demo se podría haber hecho más rápido, pero yo he tenido unos pasos de aprendizaje. He aprendido haciéndola, porque mi formación es de imagen y sonido y ahora es cuando estoy estudiando un Grado Superior de Animaciones 3D y desarrollo de videojuegos.

Entrevista desarrollador Ghost Worlds

P: ¿Cómo ha sido el proceso de desarrollo de la demo? ¿Has tenido un equipo detrás?

R: El desarrollo del juego está hecho entero por mí, prácticamente, pero es cierto que cuando uno desarrolla un juego, no puedes hacerlo todo tú solo. Es imposible, por lo menos un juego de ese nivel. He tenido que pagar a gente externa. Al principio a programadores, un actor de doblaje y diseñador gráfico. Es gente a la que he pagado para que me ayuden a mí a hacer la demo, pero realmente el desarrollo y quien ha llevado el proyecto he sido yo.

P: ¿Cuánto tiempo te ha llevado desarrollarlo?

R: Casi un año, porque empecé en diciembre/enero del año pasado. Unos 11 meses. El confinamiento me hizo avanzar mucho, sobre todo en aprendizaje. Pero esta demo ahora la podría haber hecho en 4 meses aproximadamente, teniendo en cuenta lo que sé actualmente. Lo que más tiempo me ha llevado ha sido el aprendizaje.

P: ¿Qué tecnología has utilizado?

R: Unreal Engine para hacer el videojuego, Blender para modelar los elementos de la casa y para texturizar. Y hay muchas cosas que son escáner 3D, objetos escaneados con fotogrametría para elementos más orgánicos, como la hamburguesa, los plátanos… He utilizado varias tecnologías. La arquitectura es más fácil modelarla pero para que algo se vea realista y orgánico prefiero fotogrametría. Como el personaje, que también está hecho con fotogrametría. Es una persona de verdad.

Entrevista desarrollador Ghost Worlds

P: ¿Los elementos 3D del juego son todos creados de forma exclusiva para Ghost Worlds?

R: Yo he pagado para que me desarrollaran esos elementos. No me gusta coger nada de internet y meterlo en el juego tal cual. Si esas personas han cogido modelos de otros lados, ya sería otra historia pero, hasta donde yo sé, no lo han hecho. Y son gente en la que confío. Si puedo pagarlo yo o modelarlo yo, siempre prefiero hacerlo así. No me gusta que alguien diga “¡anda!, ¿este elemento no estaba también en este juego?”

P: ¿Qué requisitos técnicos mínimos precisa Ghost World?

R: Para moverlo bien, una tarjeta gráfica NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti, de 4 GB, con 12 GB de RAM DDR3 y un i5 de cuarta generación. Y claro, los 3 GB de espacio que ocupa la demo. Pero con esto bastaría.

P: ¿Por qué lo catalogas como juego AAA (triple A)? ¿Es una estrategia comercial?

R: Porque creo que la calidad, por lo menos visual, es triple A. No tengo ninguna duda. Sobre todo me he centrado en eso, en que el juego, visualmente, sea lo más triple AAA posible. Hay gente que podrá decir que es apariencia pero, para mí, el trabajo que ha llevado detrás, casi un año, es eso. Y de muchos productores y diseñadores gráficos profesionales que han participado también. Lo considero así por la profesionalidad que hay detrás del proyecto, por la imagen y por la jugabilidad final.

P: ¿Ghost Worlds es tu primera experiencia como desarrollador?

R: Podríamos decir que no. Tengo una demo con Unity, porque yo empecé con este motor de videojuegos más cercano al 2D, pero aquello era una tortura en programación. Daba muchos errores el programa. Yo me la pasaba arreglando errores. Y tengo una demo de hace, por lo menos, 2 años, que eso es privado. Es también de miedo, en una casa, sustos… No quiero que salga a la luz… (risas). Por eso, Ghost World no es mi primera experiencia al uso como desarrollador 100% pero sí es la primera como algo profesional y como aprendizaje de Unreal Engine.

P: ¿Dónde te gustaría llegar dentro del mundo de los videojuegos? ¿Cuál sería tu meta?

R: Si es por soñar, me gustaría ser Hideo Kojima, pero bueno, siendo serios, me gustaría poder formar mi propia empresa. Mi meta ahora mismo es ser profesor de 3D. Es lo que más me llama la atención. Pero, como desarrollador, obviamente me gustaría acabar viviendo de esto lo mejor posible.

P: ¿En qué momento se te ocurrió llevar Ghost Worlds a la realidad virtual?

R: En el momento en que yo me compré unas VR. Tengo las Oculus Quest 1. Y dije, “¿Por qué no llevarlo a la realidad virtual?” Hay mucho público ahí y es una experiencia diferente. Lo primero que hice fue conectar las gafas al proyecto, lo configuré para que se viera en VR y me iba a 2 FPS por segundo… Lo optimicé durante una semana y perfecto.

P: Según nuestra experiencia, ahora mismo, Ghost World en VR utiliza el visor como pantalla pero se necesita usar teclado y ratón como controladores.

R: Sí, así es, o gamepad. De hecho, he atrasado la fecha para VR para solucionar esto mismo. Ya ha salido la versión de PC pero la de VR saldrá el 19 de diciembre, porque quiero intentar añadir de alguna manera los controladores. Tengo que hacer yo la publicidad, contactar con la gente para que juegue… Tengo que hacer yo solo ese proceso y, además, programar lo que comento. Pero espero, dentro de lo posible, llegar a tiempo.

Entrevista desarrollador Ghost Worlds

P: ¿Para qué plataformas estará disponible esta demo?

R: Para plataformas de nueva generación, si sale el juego completo, obviamente. Mi financiación sería para eso, para lanzar el juego en PlayStation 5, Xbox… pero, obviamente, la demo crowdfunding es una demo, no puede llegar más allá y la he tenido que lanzar en PC. Si sale el juego completo, estará para las plataformas de nueva generación. Ese es mi objetivo.

P: ¿Estará disponible para Oculus Quest 2 en su modo standalone?

R: El problema es que no sé si el procesador podría mover el juego. Tendría que verlo y reducir mucho la calidad gráfica. Podría ser una opción a considerar. Además, últimamente estoy mucho con las Quest y me encantaría ver mi juego ahí, claro.

P: En cuanto a tus planes futuros, ¿tienes algún otro proyecto en mente?

R: Estoy probando también otras cosas, haciendo otros juegos. Me han pagado recientemente para hacer un juego de karts, no puedo decir mucho más.

Tengo otro proyecto propio desarrollándose. Segundo proyecto, con el que empecé hace un par de días. Me vino una idea a la mente y dije “¿por qué no ponerme con eso?” Tiene pinta de algo muy chulo, que se va a quedar de momento donde está, porque tengo que llevar a cabo Ghost Worlds, pero tengo otro en mente. No puedo decir mucho, no porque sea secretismo si no por si luego no saliese. Pero tiene buena pinta, y de hecho, he invertido ya algo de dinero. Sería en tercera persona, tipo más Resident Evil, pero ahí está…

Recordad que ya podéis probar aquí la versión PC de este Ghost Worlds, que también dispondrá de versión VR a partir del 19 de diciembre.

Desde Comunidad·VR os animamos a hacerlo. ¡Os aseguramos que no tiene desperdicio!

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